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00后的游戏社交
发布时间:2019-09-11
 


魔幻现实中的升级指南



显而易见,00后对于咱们这些老一辈来说,是完全不同的一代人,因为打从记事起,他们就没有经历过没有互联网的日子,互联网对他们来说,就是空气和水,按照道格拉斯·亚当斯的科技三定律的定义,互联网对于00后就是稀松平常的世界本来秩序的一部分。

 

上海社科院研究员黄凯峰在文章《应对童年危机,告别浪漫主义》中就提到“少年儿童-成人”的代际关系正在重塑。90后、00后是“数字原生代”,他们与生俱来就具有对互联网的适应能力和领悟能力,成为一种典型的社会现象。

 

现如今的孩子,他们的社交行为已经无法用老一套的社交方法去套用了,以前咱们小时候还能空地上一起玩泥巴,站在玩伴家楼下喊他名字出门。


如今城市化加深,不断压缩着孩子们的娱乐空间,传统意义上邻里和睦早就被瓦解,住了几年不知道对门姓甚名谁。出生率的不断降低,教育支出的变高,想找个时间匹配的玩伴,比九零后找个结婚对象还难。


游戏塑造社交“边界感”

 

知乎上有一个问题,叫做:“作为父母应如何做好孩子玩游戏的引导和掌控工作?”


有人分享道:“我妈在和其他阿姨啥的聊天的时候,说了一句我当时非常感动,现在也用来克己度人的话。「小孩子周围的朋友都感兴趣的东西,你不让他玩,就很难交到朋友,他和同龄人说话也会觉得没面子,这样对小孩子不好。」”这个答案获得了超过一千个赞同。

 

网络游戏已经成为了一件“工具”,重塑了人们的日常生活和现实社交,因为它不受场地、时间成本的约束,还提供了更有意思的社交形式,比如五人开黑、匿名游戏,或者是将熟人列于排行榜中塑造成模范。

 

游戏虽然是虚拟的,但是感受却是真情实感。

 

一个00后如果不玩游戏不接触网络,而是用我们这一辈的老社交方式去套用,他甚至连朋友都交不到,这里是两代人对社交认知的错位。

 

以上一代人来看,关在房间里玩游戏,是与世隔绝的行为,孩子应该出门和朋友结伴而行,才符合父母的期望。

 

实际上恰恰相反,好的游戏把人和人之间的关系结合的更紧密,因为它创造了现实中不存在的情景,促使人们互相协作。

 

在《psychologytoday》(今日心理学)中,Gray, P.以《魔兽》为例分析,他认为作为一款经典的MMO游戏,社交是《魔兽》核心元素,面对游戏中的任务,玩家需要通过公会、团队等不同形式的组织与其他玩家协同合作,共渡难关。


在玩家社区中,每位玩家都需要出卖各种形式劳动力以赚取游戏货币,从而购买自己所需,并以此形成了较为原始的市场。


虽然在形式上显得不那么成熟,但游戏中的社交已足以成为社会的缩影。在游戏中,孩子们的心态更加轻松愉快,更加积极向上,也就更容易学到生活中必备的人生知识。

 

这些与人打交道的方法,正是通过游戏的规则传达,这些规则让玩家的行为有了边界感。

 

所谓“边界感”,就是孩子要知道,在社交过程中,什么该做,什么不该做。


不该说和不该做的事儿,都会突破人与人的“边界”,引起周围人的不适。不懂社交礼仪的熊孩子并不知道:看到别人手上的冰淇淋好吃,抢来就吃,他不知道这个行为是“抢夺”;听到有趣的事儿,在公共场合大喊大叫,他不知道他表达的方式是“无礼”。

 

良好的社交“边界感”,需要游戏设计者从产品上就要制定出有效的规则,东京大学藤本徹教授便指出:规则是游戏学习的四大基本要素之一,同时规则是形成“边界感”的基础。


电子游戏帮助孩子实现“抱团“

 

游戏设计者,本质上是游戏规则的制定者,而家庭父母,同样也是家庭规则的制定者,这两者之间有许多相通之处。

 

2007年的时候,伊利诺伊香槟分校学者Chandramallika Basak做了一项和电子游戏相关的研究,他发现:玩家在游戏中会自发的学习重要的社交技巧,因为通过这种行为他们才能在游戏中获得更好的奖励。

 

在游戏中,孩子通过与玩家、公会、官方之间的交流和互动,逐渐理解了规则,行为有了“边界感”,他已经知道在游戏中,什么行为会获得激励,什么行为会获得惩罚,这种感受会自然而然在现实生活中形成投射。

 

国内也有学者提到:“青少年在网络游戏中的重要社会行为是角色扮演和人际互动。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对青少年有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于青少年反思自己在现实生活中的角色与互动。”

 

哥伦比亚大学研究人员李·班维尔(Lee Banville)在一份题为《儿童玩电子游戏时间,与心理健康、认知和社交能力方面存在关系吗?》的研究报告中指出:每周玩电子游戏在5个小时或以上的孩子,与玩游戏时间更少或根本不接触游戏的孩子相比,前者身上潜在的社会问题会更少些。

 

该项目的研究员同时也认为:电子游戏可以帮助孩子与同龄人实现“抱团”。


在2013年的American Psychologist期刊中,也有学者发表了同样的结论,文章阐述了玩家通过游戏训练,在认知,动机,情绪和社交四方面的研究成果。


在游戏“情绪”结果上,玩游戏能够触发自豪的、富有成就感的正向情绪。这些正向情绪,正是在游戏社交规则之下,玩家通过自身的努力所获得的。

 

《文明》之父席德·梅尔有这么一句名言:“游戏可以视作一系列有趣的选择”,在游戏规则的框架下,如何与人相处、如何交换资源、如何团队协作,这都是在不断地进行有趣的选择,而游戏这种形式超越了空间距离,不管是现在还是未来,虚拟还是现实,都会将人们紧密联系在一起,成为人和人之间的重要社交方式。


作者:乔治王



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